המרחב להוגנות מגדרית
حيز الإنصاف الجندري
Gender Equality
מגזין
פנלים - Panels המרחב להוגנות מגדרית.
עם מעבר בצלאל לקמפוס החדש ע״ש ג'ק, ג'וזף ומורטון מנדל, המרחב להוגנות מגדרית, מציג מקבצי מאמרים מילוליים וייצוגים חזותיים המאירים את המושג ׳בית׳ דרך מגוון זוויות מגדריות.
חברות המערכת:
רותי קנטור, ד"ר ליאת פרידמן, ליטל מרקוס מורין
מסלול התמחות בשימור ומורשת
מסלול התמחות בשימור ומורשת
مسار التخصص بالحفاظ المعماري التاريخي والتراثي
Conservation and Heritage Track
בוגרי/ות התכנית במסלול זה יתמקדו בגישת נופים אורבניים־ היסטוריים (Historic Urban Landscape) - תכנון האזור האורבני שנוצר מריבוד תכונות, ערכי תרבות וערכי טבע במהלך ההיסטוריה.
מסלול התמחות בשימור ומורשת
מסלול ההתמחות בשימור ומורשת מציע לבחון את חשיבותו ההולכת וגוברת של השימור כרכיב אינטגרלי בתחום העיצוב האורבני ותכנון העיר, מתוך גישה ביקורתית על פעולות השימור ומהותו של השימור במרחב. הוא יאפשר להעמיק במשמעותה של המורשת האורבנית במציאות הישראלית בה תהליכים של התחדשות עירונית נוגעים יותר ויותר במרקמים ובמבנים בעלי חשיבות היסטורית וחברתית. תהליכים שעצימותם והיקפם מציבים אתגרים חדשים בפני מתכננים ומקבלי החלטות, ומחייבים גיבוש מדיניות ויצירת ארגז כלים מגוון הכולל כלים למעורבות אזרחית, כלי ידע ותכנון, רגולציה וכלים פיננסיים.
מורשת אורבנית היא משאב חיוני לחיים בערים ובאזורים אורבניים. היא כוללת רכיבים מוחשיים ובלתי מוחשיים הקשורים במגוון האנושי הקיים בערים בהווה וזה שהתקיים בהן בעבר.
טמון בה פוטנציאל לפיתוח כלכלי וליצירת לכידות וחוסן חברתי בסביבה דינמית, סביבה המשתנה תדיר בהשפעת תהליכים כלכליים, חברתיים ותרבותיים, זאת תוך שמירה על רכיביה ומאפייניה. בוגרי\ות התכנית במסלול זה יתמקדו בגישת נופים אורבניים־ היסטוריים (Historic Urban Landscape) - תכנון האזור האורבני שנוצר מריבוד תכונות, ערכי תרבות וערכי טבע במהלך ההיסטוריה. שיטה זו מרחיבה את המושג "מרכז היסטורי" או "מכלול", וכוללת הקשרים אורבניים רחבים ואת סביבתם הגיאוגרפית (אונסקו, נובמבר 2011).
אנימציה קלסית עיקרי
אדיר סלוצקי, התכנית לתקשורת חזותית, 2020
התכנית לתואר שני בתקשורת חזותית
برنامج اللقب الثاني في التواصل البصري
Master's Program in Visual Communication (M.Des)
בוגרי/ות התכנית לתואר שני בתקשורת חזותית
אדיר סלוצקי
Halogen
2020
מעצב חווית משתמש בסטודיו "בלינק", בוגר בצלאל במחלקה לאנימציה ועבד בעבר כבמאי אנימציה בערוץ בייבי, במסגרת התואר השני בתקשורת חזותית חקר את הקשר שבין אנימציה ואינטראקטיב, בין המשתמש ליוצר תוכן, ובין עיצוב ממשק להתנהגות האדם.
![פורטרט_אדיר_סלוצקי](/sites/default/files/styles/max_2600x2600/public/2021-08/%D7%A4%D7%95%D7%A8%D7%98%D7%A8%D7%98_%D7%90%D7%93%D7%99%D7%A8_%D7%A1%D7%9C%D7%95%D7%A6%D7%A7%D7%992.jpg?itok=leSxw88N)
גלריית תמונות
![צילום חלל התצוגה של המשחק](/sites/default/files/2021-07/%D7%A2%D7%95%D7%93%201_4.jpg)
'Haloge', אדיר סלוצקי, משחק מרובה משתתפים במציאות רבודה, 2020 (צילום: דניאל חנוך)
![צילום חלל התצוגה של המשחק](/sites/default/files/2021-07/%D7%A2%D7%95%D7%93%202_3.jpg)
'Haloge', אדיר סלוצקי, משחק מרובה משתתפים במציאות רבודה, 2020 (צילום: דניאל חנוך)
![צילום חלל התצוגה של המשחק](/sites/default/files/2021-07/%D7%A2%D7%95%D7%93%203_3.jpg)
'Haloge', אדיר סלוצקי, משחק מרובה משתתפים במציאות רבודה, 2020 (צילום: דניאל חנוך)
"הלוגן" הוא משחק אינטראקטיבי הפועל בתוך החלל הוירטואלי של מכשירי הסמארטפון, המשחק נועד להראות את האפשרויות הגלומות במציאות הרבודה ומה יכול לקרות כשמצרפים אדם נוסף לחוויה שהיא בדרך כלל אינטימית - משחק בסמארטפון.
האדם הנוסף נמצא איתנו ממש באותו חלל בתערוכה אך האינטראקציה ביננו מתקיימת דווקא דרך העולם הדיגיטלי ולא הפיזי, ובכך אנחנו פותחים דלת למגוון חדש של התנהגויות מסקרנות.
במשחק מתבקשים המשתמשים לחבר נורות הלוגן ממקור כוח אחד לשני (או יותר) ובכך החשמל זורם בין הנורות עד שכולן נדלקות באור יפהפה, כדי לסיים את המשחק בהצלחה יידרשו שני המשתתפים להשתמש בנשק הסודי שלהם - שיתוף פעולה.
גלריית תמונות
![פריים מתוך המשחק](/sites/default/files/2021-07/%D7%90%D7%95%D7%93%D7%95%D7%AA%201_2.jpg)
'Haloge', אדיר סלוצקי, משחק מרובה משתתפים במציאות רבודה, 2020
![פריים מתוך המשחק](/sites/default/files/2021-07/%D7%90%D7%95%D7%93%D7%95%D7%AA%202_3.jpg)
'Haloge', אדיר סלוצקי, משחק מרובה משתתפים במציאות רבודה, 2020
![פריים מתוך המשחק](/sites/default/files/2021-07/%D7%90%D7%95%D7%93%D7%95%D7%AA%203_3.jpg)
'Haloge', אדיר סלוצקי, משחק מרובה משתתפים במציאות רבודה, 2020
![פריים מתוך המשחק](/sites/default/files/2021-07/%D7%90%D7%95%D7%93%D7%95%D7%AA%204_1.jpg)
'Haloge', אדיר סלוצקי, משחק מרובה משתתפים במציאות רבודה, 2020
![פריים מתוך המשחק](/sites/default/files/2021-07/%D7%90%D7%95%D7%93%D7%95%D7%AA%205_0.jpg)
'Haloge', אדיר סלוצקי, משחק מרובה משתתפים במציאות רבודה, 2020
במציאות רבודה אין אנו מחוייבים למציאות משותפת באמת, ומכאן השחקנים יכולים להניח שהשחקן השני הוא כמוהם אך אנחנו לא חייבים לשמור על ההנחה הבסיסית הזאת. לדוגמה, ב-Halogen, שני השחקנים בונים דרך משותפת אך הם אינם מודעים לאילו אבני בניין יש לשחקן השני, הם יכולים כמובן לשאול אותו במציאות הפיזית. זו כמובן אחת המטרות: שתכנון השלב ביחד לא יישאר רק במימד הדיגיטלי של המשחק.
מציאות רבודה היא עדיין תחום חדש ובמהלך פיתוח הפרוייקט היה על אדיר להתמודד עם קשיים שעדיין לא נפתרו בטכנולוגיה,
לדוגמה כיצד מרגיש נכון לגרור אובייקטים, האם במהירות קבועה או במהירות מבוססת אינרציה (מהירות שגדלה ככל שהמרחק שיש לעבור גדל) ועוד שאלות גם טכניות וגם עיצוביות וקונספטואליות.
בעצם זה שהטכנולוגיה חדשה, בכדי ליצור משהו שבאמת נובע מהטכניקות החדשות ולא תרגום של משחקים דיגיטליים קיימים, עלה צורך ללכת אחורה יותר בחקר המשחקים ולקחת השראה ממשחקי קופסה ומשחקי לוח יותר מאשר ממשחקים דיגיטליים.
גלריית תמונות
![צילום חלל התצוגה של המשחק](/sites/default/files/2021-07/%D7%94%D7%A6%D7%A6%D7%94%201_3.jpg)
'Haloge', אדיר סלוצקי, משחק מרובה משתתפים במציאות רבודה, 2020
(צילום: דניאל חנוך)
![צילום חלל התצוגה של המשחק](/sites/default/files/2021-07/%D7%94%D7%A6%D7%A6%D7%94%202_4.jpg)
'Haloge', אדיר סלוצקי, משחק מרובה משתתפים במציאות רבודה, 2020
(צילום: דניאל חנוך)
![צילום חלל התצוגה של המשחק](/sites/default/files/2021-07/%D7%94%D7%A6%D7%A6%D7%94%203_3.jpg)
'Haloge', אדיר סלוצקי, משחק מרובה משתתפים במציאות רבודה, 2020
(צילום: דניאל חנוך)
Halogen מתרחש בשדה הטכנולוגי - הוא משחק דיגיטלי מרובה משתתפים המתרחש במציאות רבודה (Augmented Reality). הוא מורכב משולחן שעליו משחקים שני שחקנים משחק דרך מכשירי סמארטפון, כך שכל אחד מהשחקנים מחזיק סמארטפון ושניהם משחקים את אותו המשחק ביחד. מטרת המשחק היא שיתוף הפעולה ביניהם. המשחק כולו מתרחש על השולחן כאשר כל שחקן חותר להתקדמות על ציר פעולה נפרד ובכך הם חייבים לעבוד ביחד.
במשחק עצמו מתבקשים השחקנים להזיז אובייקטים על שני צירים כדי להגיע ביחד מנקודת הפתיחה לנקודת הסיום של השלב, כאשר כל שלב עולה ברמת הקושי על קודמו. המשחק אינו סימטרי ביכולות שבין השחקנים בכך ששחקן אחד יכול להתקדם רק על ציר אחד של לוח המשחק ואילו השחקן השני יכול להתקדם על הציר השני של הלוח.
הכירו את הבוגרים/ות
אנגלית קיץ מתקדמים ב מחזור ראשון יולי אוגוסט
מאיה למתחילים - מבוא לפיסול בתלת ממד
חיה שפר, התכנית לתקשורת חזותית, 2019
התכנית לתואר שני בתקשורת חזותית
برنامج اللقب الثاني في التواصل البصري
Master's Program in Visual Communication (M.Des)
בוגרי/ות התכנית לתואר שני בתקשורת חזותית
חיה שפר
השהות הפנימית
2019
דוקטורנטית מחקר במחלקה לאמנות ועיצוב באוניברסיטת רדינג, בריטניה. בוגרת בצלאל: MDes בתקשורת חזותית וBA בעיצוב תעשייתי בהצטיינות. מעצבת תקש״ח המתמחה בשדה האינטרנט ומחזיקה לקוחות בתחומי תרבות, אקדמיה ועוד. עבדה מעל עשור כמעצבת וארט דיירקטוב בתחום ה-web של מוזיאון ישראל, ירושלים.
אתר אישי: hayasheffer.com
![פורטרט חיה שפר](/sites/default/files/styles/max_2600x2600/public/2021-08/%D7%A4%D7%95%D7%A8%D7%98%D7%A8%D7%98_%D7%97%D7%99%D7%94_%D7%A9%D7%A4%D7%A82.jpg?itok=F1Lm0ee_)
גלריית תמונות
![הקרנות וידאו בחלל התצוגה](/sites/default/files/2021-08/%D7%A2%D7%95%D7%93%201_0.jpg)
'השהות הפנימית', חיה שפר, מיצב וידאו, 2019 (צילום: דניאל חנוך)
![הקרנות וידאו בחלל התצוגה](/sites/default/files/2021-08/%D7%A2%D7%95%D7%93%202_0.jpg)
'השהות הפנימית', חיה שפר, מיצב וידאו, 2019 (צילום: דניאל חנוך)
![הקרנות וידאו בחלל התצוגה](/sites/default/files/2021-08/%D7%A2%D7%95%D7%93%203_0.jpg)
'השהות הפנימית', חיה שפר, מיצב וידאו, 2019 (צילום: דניאל חנוך)
חלימה בהקיץ, בהייה, חשיבה לא מנוהלת… מילן קונדרה השווה אותה להתבוננות בחלונותיו של האל הטוב, אגי משעול הגדירה אותה ״נים ולא נים אקטיבי - תשומת לב משוחררת״.
העבודה היא מסע הקשבה והתבוננות בשהות הפנימית, האישית והאינטימית של דמויות שונות, המעלה שאלות שנוגעות בתודעה, מרחב, זמן, שקט וריק, בהרגלים, התניות פחדים וגילוי.
היא חוקרת אותן דרך עיניים מערביות, בעיצומה של מהפכה טכנולוגית ומעלה סוגיות שכל אחד מאיתנו מתמודד איתן מדי יום, מפנה כלפיהן זרקור ומזמינה את המבקר לדיון פנימי על הרגלי השהות הפנימית שלו עצמו.
גלריית תמונות
![הקרנות וידאו בחלל התצוגה](/sites/default/files/2021-08/%D7%90%D7%95%D7%93%D7%95%D7%AA%201_0.jpg)
'השהות הפנימית', חיה שפר, מיצב וידאו, 2019 (צילום: דניאל חנוך)
![הקרנות וידאו בחלל התצוגה](/sites/default/files/2021-08/%D7%90%D7%95%D7%93%D7%95%D7%AA%202_0.jpg)
'השהות הפנימית', חיה שפר, מיצב וידאו, 2019 (צילום: דניאל חנוך)
![הקרנות וידאו בחלל התצוגה](/sites/default/files/2021-08/%D7%90%D7%95%D7%93%D7%95%D7%AA%203_0.jpg)
'השהות הפנימית', חיה שפר, מיצב וידאו, 2019 (צילום: דניאל חנוך)
הפרוייקט מגלם מסע התבוננות בשהות הפנימית, האישית והאינטימית של דמויות שונות בחייה של חיה.
שמו נדלה משיח אודות המֶשֶׁךְ (durée) של ברגסון, ומבטא רגעים בהם חווית הזמן הפנימית מתנתקת מהזמן החיצוני ומתביעותיו. חוויה זו מוכרת לנו מרגעים של פנאי מוחלט, בהייה, שיטוט מנטלי, חלימה־בהקיץ ואף משעמום, והיא מציפה ספקטרום רחב של תגובות, מפחדים, רגשי אשם ובריחה, דרך כמיהה, מעין רומן אסור, ועד הכלה מלאה, טיפוח והתמסרות.
אנו מצויים בנקודת זמן מרתקת של מהפכת תקשורת תרבותית והתנהגותית המשתווה בעצמתה למהפכות שעבר המערב עם המצאת הדפוס, הקיטור, או החילון והעיור. עכשיו, כמו אז, אנחנו ניצבים מול שינויים שלא הודרכנו כיצד להתמודד איתם, עוברים הליך מזורז, ומתקשים לעצור ולנסחו במילים.
ההרהור, הפנאי, השיטוט, השעמום, הבטלה, החלימה בהקיץ זכו בתרבות המערבית, לאורך הדורות, לתשומת לב רבה.
לעתים הם הוצגו כסכנה ואיום שיש להדביר, ולעתים הם הועלו על נס. מיתולוגיות תרבותיות אך גם מחקרים מדעיים, קושרים את ההרפיה המחשבתית הקשורה במצבים אלו, לרגעי הארה ונביטה של תובנות ספונטניות ורעיונות יצירתיים.
רגע מרומם רוח של השראה שמכונה ׳Aha Moment׳ או אאוריקה.
גסטון בשלאר מדבר על החלימה בהקיץ (daydream) במונחים של אינטימיות, מרחב ועצמה (Intimate Immensity). אגי משעול מכנה אותה ״נים ולא נים אקטיבי - תשומת לב משוחררת ונטולת מושא״ ומציינת שבלעדיה לא תהיה יצירה2, ומילן קונדרה משווה את הבטלה המתוקה ל״התבוננות בחלונותיו של האל הטוב".
הקשבה לסיפורי השהות הפנימית של הדוברים והדוברות בפרוייקט, מעלה שאלות שנוגעות בתודעה, מרחב, זמן, שקט וריק, בהרגלים, התניות פחדים ורגעי גילוי. סוגיות שכל אחת ואחד מאיתנו מתמודד איתן מדי יום. הפרוייקט בוחן שאלות אלו מנקודת מבטה של התרבות המערבית היום, בפתח העשור השני של המאה העשרים ואחת. הוא מייצר מרחב שהוא גם פיזי וגם נפשי, שמזמן רפלקסיה וקורא להתמסר לאותם סיפורים ולתת ל"זרם ההתרחשות הפנימית לזרום הלאה בלי מעצור.״
גלריית תמונות
![פריים מתוך הוידאו](/sites/default/files/2021-08/%D7%94%D7%A6%D7%A6%D7%94%201.jpeg)
'השהות הפנימית', חיה שפר, מיצב וידאו, 2019
![פריים מתוך הוידאו](/sites/default/files/2021-08/%D7%94%D7%A6%D7%A6%D7%94%202.jpeg)
'השהות הפנימית', חיה שפר, מיצב וידאו, 2019
![פריים מתוך הוידאו](/sites/default/files/2021-08/%D7%94%D7%A6%D7%A6%D7%94%203.jpeg)
'השהות הפנימית', חיה שפר, מיצב וידאו, 2019
![פריים מתוך הוידאו](/sites/default/files/2021-08/%D7%94%D7%A6%D7%A6%D7%94%204_0.jpeg)
'השהות הפנימית', חיה שפר, מיצב וידאו, 2019
בחלל שעיצבה חיה ניתן לשמוע את סיפור השהות הפנימית של חמש דמויות. אופן ההצבה, הדומה ליער אפוף סודות שקטים, מאפשר למשוטט בו להתמסר להתרחשויות השונות בחדר, להשתהות ליד האחת, לוותר על האחרת ולהאזין לשלישית. זהו חדר שבו חווית הזמן הפנימית מתנתקת מהזמן החיצוני ומתביעותיו. העבודה היא הזמנה להיפרד מהמולת היום, להתמסר לרגע לשהות הפנימית, לבהייה ולמחשבות הנודדות של הקולות המספרים ושל המבקר עצמו.
תערוכות:
2019 - בתערוכה קבוצתית ״מרחב נשימה״ - מוזיאון וילפריד - אוצרת שיר מלר ימגוצ׳י
2020 - תערוכת יחיד במוזיאון CICA בסיאול, דרום קוריאה. תרגום באדיבות שגרירות ישראל בסיאול
2020 - תערוכה קבוצתית בגלריה Hase29 באוסנברוך, גרמניה
הכירו את הבוגרים/ות
אנגלית רמת מתקדמים א' רביעי
סטורי בורד ועיצוב דמויות
נעה אלון, התכנית לתקשורת חזותית, 2019
התכנית לתואר שני בתקשורת חזותית
برنامج اللقب الثاني في التواصل البصري
Master's Program in Visual Communication (M.Des)
בוגרי/ות התכנית לתואר שני בתקשורת חזותית
נועה אלון
חי/צומח/דומם
2019
גלריית תמונות
![צילום הציורים בחלל התצוגה](/sites/default/files/2021-08/%D7%A2%D7%95%D7%93%201_5.jpg)
'חי/צומח/דומם', נעה אלון, ציורי קיר ואקריליק על בד קנווס, 2019 (צילום: דניאל חנוך)
![צילום הציורים בחלל התצוגה](/sites/default/files/2021-08/%D7%A2%D7%95%D7%93%202_5.jpg)
'חי/צומח/דומם', נעה אלון, ציורי קיר ואקריליק על בד קנווס, 2019 (צילום: דניאל חנוך)
![צילום הציורים בחלל התצוגה](/sites/default/files/2021-08/%D7%A2%D7%95%D7%93%203_4.jpg)
'חי/צומח/דומם', נעה אלון, ציורי קיר ואקריליק על בד קנווס, 2019 (צילום: דניאל חנוך)
התערוכה מציגה תוצרי מחקר ויזואלי וקונספטואלי העוסק בביטויי טבע עכשווי בעיר תל אביב.
בחלל מוצגים כ- 150 ציורים, וציור קיר. הדמויות הראשיות הם הציפורים והצמחים, ביניהם מוכמנים אלמנטים מהעיר, המרמזים על מקומם ואזור הגידול שלהם. מתוך הלקט הזה נוצר מעין חדר פלאות עכשווי, המייצג הן את הדיכוטומיה והן את האינטגרציה של הטבע והתרבות בישראל.
גלריית תמונות
![צילום הציורים בחלל התצוגה](/sites/default/files/2021-08/%D7%90%D7%95%D7%93%D7%95%D7%AA%201_4.jpg)
'חי/צומח/דומם', נעה אלון, ציורי קיר ואקריליק על בד קנווס, 2019 (צילום: דניאל חנוך)
![צילום הציורים בחלל התצוגה](/sites/default/files/2021-08/%D7%90%D7%95%D7%93%D7%95%D7%AA%202_6.jpg)
'חי/צומח/דומם', נעה אלון, ציורי קיר ואקריליק על בד קנווס, 2019 (צילום: דניאל חנוך)
![צילום הציורים בחלל התצוגה](/sites/default/files/2021-08/%D7%90%D7%95%D7%93%D7%95%D7%AA%203_4.jpg)
'חי/צומח/דומם', נעה אלון, ציורי קיר ואקריליק על בד קנווס, 2019 (צילום: דניאל חנוך)
![צילום הציורים בחלל התצוגה](/sites/default/files/2021-08/%D7%90%D7%95%D7%93%D7%95%D7%AA%204_4.jpg)
'חי/צומח/דומם', נעה אלון, ציורי קיר ואקריליק על בד קנווס, 2019 (צילום: דניאל חנוך)
במהלך מחקר חיפשה נעה גישה תיאורטית שתוכל להוביל אותה בכדי להבין יותר טוב את מערכת היחסים שלה עם הטבע בעיר. גישה זו מצאה אצל גתה.
הגישה הגתאנית למדע, שאותה הגדיר גתה “אמפיריציזם מעודן” מציעה דרך מחקר שבה נוצר מרחב אינטימי בין החוקר לתופעה. עצם התהליך מתחיל בעניין אישי של החוקר בתופעה, או כפי שכתב “להתאחד עמה לחלוטין בסבלנות ולאורך זמן.” גתה הציג סוג של מתודה לחקירת הטבע והתבוננות עליו שהשפיעה על צורת איסוף החלקים והרכבתם בחלל, ניסיון התבוננות הוליסטית שבה השלם הבנוי מסך חלקיו. בכדי להבין תופעה או במקרה של הפרויקט הזה, בכדי להעביר את חווית הטבע בעיר יש צורך לחוות את החלל כולו.
נעה רואה את תהליך היצירה בפרויקט לא כלקיחת עמדה ביקורתית אלא כשיתוף נקודת מבט שונה על אלמנטים של טבע בעיר, מתוך ידיעה שהם רק דימוי של טבע, והם גם אישיים כי עברו תחת ידיה.
במהלך המחקר עלו שאלות: באיזה אופן הטבע קיים בעיר? איך ניתן לזהות אותו? ומעבר לגישה הרומנטית והתיאורטית שמדברת על דיכוטומיה טבע ותרבות במונחים כללים, בדקה נעה איפה זה פוגש אותנו ברחוב הישראלי.
גלריית תמונות
![צילום של ציפור מתוך המחקר](/sites/default/files/2021-08/%D7%94%D7%A6%D7%A6%D7%94%201_4.jpg)
'חי/צומח/דומם', נעה אלון, ציורי קיר ואקריליק על בד קנווס, 2019 (צילום: נעה אלון)
![צילום של ציפור מתוך המחקר](/sites/default/files/2021-08/%D7%94%D7%A6%D7%A6%D7%94%202_3.jpg)
'חי/צומח/דומם', נעה אלון, ציורי קיר ואקריליק על בד קנווס, 2019 (צילום: נעה אלון)
![סקיצת איור מתוך המחקר](/sites/default/files/2021-08/%D7%94%D7%A6%D7%A6%D7%94%203_2.jpg)
'חי/צומח/דומם', נעה אלון, ציורי קיר ואקריליק על בד קנווס, 2019 (צילום: נעה אלון)
במשך השנים, ובעיקר מאז המהפכה התעשייתית ותהליכי העיור הגלובליים, הרחקנו את הטבע מעלינו והטבע הפך לסוג של מותרות לאנשים פריבילגיים. למרות שאנו מודעים כביכול לנזק שהעידן התעשייתי יצר ולצורת החיים שלנו, מודעות אקולוגית כיום מציעה חיבור מחודש של האדם לטבע, ערים ירוקות, מכוניות היברדיות, אוכל אורגני, מיחזור ועוד, הרי שהיחסים שלנו עם הטבע עדין ממושטרים, מאורגנים ותעשייתיים.
אנו מנסים להפריד אותו מאיתנו, לנקות אותו ולצרוך אותו.
שמירה על הטבע ועל איכות הסביבה אינם רק שימור של הסביבה בלבד שכן חיי האדם ומשמעותם מושרשים בעולם הטבע ולא יכולים להיות מנותקים ממנו.
הכירו את הבוגרים/ות
פרויקט גמר - הנחיה אישית
וידאו דוקומנטרי
עופר גץ, התכנית לתקשורת חזותית, 2019
התכנית לתואר שני בתקשורת חזותית
برنامج اللقب الثاني في التواصل البصري
Master's Program in Visual Communication (M.Des)
בוגרי/ות התכנית לתואר שני בתקשורת חזותית
עופר גץ
Shift
2019
גלריית תמונות
![פריים מתוך המשחק](/sites/default/files/2021-08/x,PD7,PA2,PD7,P95,PD7,P93,P201_8.jpg.pagespeed.ic.hilKXiGwpU.jpg)
'Shift', עופר גץ, משחק מחשב, 2019
![פריים מתוך המשחק](/sites/default/files/2021-08/x,PD7,PA2,PD7,P95,PD7,P93,P202_8.jpg.pagespeed.ic.V_aiC0a7V0.jpg)
'Shift', עופר גץ, משחק מחשב, 2019
![פריים מתוך המשחק](/sites/default/files/2021-08/x,PD7,PA2,PD7,P95,PD7,P93,P203_7.jpg.pagespeed.ic.kMhj7XBOJU.jpg)
'Shift', עופר גץ, משחק מחשב, 2019
![פריים מתוך המשחק](/sites/default/files/2021-08/x,PD7,PA2,PD7,P95,PD7,P93,P204_2.jpg.pagespeed.ic.mT9tuo-yMi.jpg)
'Shift', עופר גץ, משחק מחשב, 2019
חוויה אינטראקטיבית משחקית הבוחנת קשרים בין אינטראקטיביות וסיפוריות. Shift מאפשר שיטוט בין רצפים סיפוריים קצרים, בהם נמהלים תכנון ואקראיות, פשר וחוסר פשר, תוכן וצורה. הפרויקט בוחן גבולות הקשורים בסיפוריות ובמשחקיות, ומנסה להציע דרך שונה שבה ניתן לחוות סיפור תוך שמירה על חופש פעולה של המשתתפים בחוויה.
גלריית תמונות
![פריים מתוך המשחק](/sites/default/files/2021-08/x,PD7,P90,PD7,P95,PD7,P93,PD7,P95,PD7,PAA,P201.png.pagespeed.ic.IdNMD_ZSUh.png)
'Shift', עופר גץ, משחק מחשב, 2019
![פריים מתוך המשחק](/sites/default/files/2021-08/x,PD7,P90,PD7,P95,PD7,P93,PD7,P95,PD7,PAA,P202_9.jpg.pagespeed.ic.C6QtyWvr1S.jpg)
'Shift', עופר גץ, משחק מחשב, 2019
![פריים מתוך המשחק](/sites/default/files/2021-08/x,PD7,P90,PD7,P95,PD7,P93,PD7,P95,PD7,PAA,P203_6.jpg.pagespeed.ic.SWlGlzpF4G.jpg)
'Shift', עופר גץ, משחק מחשב, 2019
![צילום חלל התצוגה](/sites/default/files/2021-08/x,PD7,P90,PD7,P95,PD7,P93,PD7,P95,PD7,PAA,P204_6.jpg.pagespeed.ic.Q7PVv18K_h.jpg)
'Shift', עופר גץ, משחק מחשב, 2019 (צילום: דניאל חנוך)
סיפורים מלווים אותנו זמן רב ואופן יצירתם והעברתם משתנה במרוצת הזמן. בעבודה זו מבקש עופר לייצר מהלך המביט באומנות הסיפור מראשיתה, דרך הרחבתה בעקבות הופעת המסרטה והקולנוע (סוף המאה ה-19) ועד לשינויים עכשויים, הקשורים במהפכת המחשוב. העבודה מתמקדת בסיפור העלילתי או סיפור המעשה הנע לאורך עלילה. המושג ״סיפור״ נמצא בשימוש נרחב ויכול להתייחס לתופעות שונות (גם לדף הוראות כתוב, למשל), אך בעבודה זו מתמקדת עופר בצורת הסיפור העלילתי הבסיסית.
בכדי להבין את המתח שהוזכר לעיל, יש לערוך היכרות בסיסית עם שני השחקנים הראשיים: אומנות הסיפור והאינטראקטיביות. יש לשאול מהו בכלל סיפור? באילו פלטפורמות סיפור יכול להתקיים? מהי אינטראקטיביות בין אדם למערכת? באילו תנאים היא מתפקדת?
גלריית תמונות
![פרט מתוך המחקר החזותי של הפרויקט](/sites/default/files/2021-08/x,PD7,P94,PD7,PA6,PD7,PA6,PD7,P94,P201_7.jpg.pagespeed.ic.AOMsv-nd44.jpg)
'Shift', עופר גץ, משחק מחשב, 2019
![רישומים ותרשימים מתוך המחקר](/sites/default/files/2021-08/x,PD7,P94,PD7,PA6,PD7,PA6,PD7,P94,P202_1.png.pagespeed.ic.bIhvQXMmjn.png)
'Shift', עופר גץ, משחק מחשב, 2019
![דמויות מתוך המשחק](/sites/default/files/2021-08/x,PD7,P94,PD7,PA6,PD7,PA6,PD7,P94,P203_4.jpg.pagespeed.ic.TxWkM890J8.jpg)
'Shift', עופר גץ, משחק מחשב, 2019
נקודת ההתחלה של הפרויקט היא המתח שבין הסיפור המצריך עלֿפי רוב תכנון ונשען על מבנים ברורים (כמו למשל חלוקת המהלך הסיפורי להתחלה, אמצע וסוף) לבין החוויה האינטראקטיבית, המבוססת על מערכת המקיימת דיאלוג עם משתמש אנושי, ומתמודדת עם מצב עניינים שאיננו ניתן לחיזוי מלא. על אף הניגוד המובנה שבין אומנות הסיפור לבין אינטראקטיביות, שני עולמות אלה מצויים במפגש תמידי, מפגש המתבטא במספר אופנים אשר ידונו כאן בהמשך.
עבודתו של עופר הוצגה ב Ludicious – Zürich Game Festival - 2020